Spel

Star Wars Zero Company: taktikspelet om Klonkrigen där strategin är berättelsen

Adrian Kessler

Det finns ett hörn av Star Wars-universumet som filmerna alltid har kretsat kring utan att kliva in i: krigets arbetarklass. Officerarna som följde order tills orderna slutade vara vettiga. Entreprenörerna och legosoldaterna som fyllde luckorna mellan republikens doktrin och slagfältets verklighet. Star Wars Zero Company bygger hela sitt spel kring den luckan. Spelarna tar rollen som Hawks – en före detta republikansk kapten, som nu leder Zero Company, en okonventionell trupp av proffs till uthyrning – under klonsoldaternas sista, splittrade dagar.

YouTube video

Utvecklaren är Bit Reactor, en studio som grundades 2022 av Greg Foertsch och en grupp veteraner från Firaxis Games, teamet bakom XCOM-serien. Det släktskapet är inte oväsentligt för vad Zero Company är. Spelet är ett turbaserat taktikspel – isometriskt, truppbaserat, med den typ av detaljerat beslutsfattande som Firaxis-generationens taktikspel gjorde till genrestandard. Men Bit Reactor har anpassat formeln för en berättelse som bryr sig om sina karaktärer på ett sätt som XCOM:s anonyma soldater aldrig riktigt lyckades med. Electronic Arts står som utgivare.

Den taktiska motorn bygger på en gemensam handlingspunktspool för en trupp på fyra personer. Varje tur drar spelarna från den kollektiva resursen för att förflytta sig, skjuta, söka skydd eller aktivera förmågor – ett designval som får varje uppdrag att kännas som ett lagproblem snarare än en sekvens av individuella turer. Skydd finns i två grader, partiellt och fullt, och höjdskillnader skapar verkliga fördelar i träffsannolikhet. Det finns ingen dimma av krig. Från uppdragets start är varje fiende synlig, vilket flyttar spelets spänning från spaning till utförande: frågan är aldrig vad som finns där ute, utan hur man tar sig igenom det med de man har.

Truppen Hawks leder är sammansatt från galaxens motsatta ändar – klonsoldater, mandalorianska krigare, jedi-padawaner, prisjägare, militära avskedanden. Varje medlem utvecklas genom individuella fokuseringsträd och tjänar förmågor och passiva färdigheter genom att bygga band med Hawks och med varandra. Spelet använder permanent död för permanenta operatörer, vilket innebär att investering i en karaktärs båge har en funktionell kostnad när saker går fel. Ett felbedömt positionsval sent i ett uppdrag är inte bara ett taktiskt bakslag; det är ett narrativt sådant.

Mellan uppdragen återvänder spelarna till The Den, Zero Companys mobila högkvarter, för att hantera skador, skaffa utrustning via en svart marknad och välja nästa operation från en galaxkarta som sträcker sig över mer än 150 planeter. Electronic Arts har positionerat Zero Company explicit som en komplett singleplayer-upplevelse – ingen multiplayer, inget battle pass, inga live-service-mekaniker – och spelet lanseras den 27 augusti till PlayStation 5, PC och Xbox Series X|S för 49,99 USD för PC-standard och 59,99 USD för konsol. För en utgivare vars relation med singleplayer-Star Wars-titlar har varit komplicerad, är det åtagandet i sig den tydligaste signalen om studions avsikt.

Förhandsvisningar från medier som Game Informer och PC Gamer, baserade på tio till arton timmars speltid, drog konsekventa jämförelser med XCOM:s strukturella skelett och Mass Effects inställning till karaktärsinvestering. Den huvudsakliga kritiken i dessa förhandsvisningar: uppdragsmålens variation tenderar mot elimineringsmål snarare än mer diversifierade målsättningar. Huruvida det visar sig vara ett ihållande problem genom hela kampanjen avgörs när spelet väl är i spelarnas händer.

Bit Reactor har byggt ett spel som ber strategigenren att bära en krigsberättelses tyngd – inte bara att bearbeta en strid, utan att registrera vad den kostar. Hawks leder en enhet av människor som existerar mellan institutionella lojaliteter, som arbetar i utkanten av en kollapsande ordning. Det är det moraliska territorium som klonsoldaternas krig alltid lovade och sällan levererade. Zero Company anländer med det taktiska ordförrådet för att göra det begripligt.

Taggar: , , , , ,

Diskussion

Det finns 0 kommentarer.