Spel

Gears of War: E-Day använder Xbox Series S-konsolens SSD som RAM, men 60 fps håller inte

Adrian Kessler
Lägg till oss på Google

Tricket som fick Gears of War: E-Day att fungera på Xbox Series S är ett snillrikt ingenjörsarbete och samtidigt ett lågmält erkännande. Den mindre Xbox-modellen har inte tillräckligt med minne för staden som The Coalition har byggt, så studion lärde spelet att låna en del från konsolens egen lagringsenhet.

Rubrikerna gjorde om det till ett enkelt löfte: spelet flyter på Series S. Minnestricket är på riktigt. Hur jämnt det flyter är en annan fråga, och Digital Foundrys egna prestandatester ger ett mindre generöst svar än vad intervjurubrikerna antyder.

Så får en lagringsenhet minnesjobb

Detaljen kommer från Kate Rayner, teknisk chef på The Coalition, i en intervju med Digital Foundry. Series S levereras med 10 GB GDDR6, jämfört med 16 GB i Series X och PlayStation 5. De 10 gigabyten är dessutom uppdelade: 8 GB arbetar med 224 GB/s och en långsammare pool på 2 GB med 56 GB/s, enligt tbreaks genomgång av intervjun. För en värld byggd av omkring 1,6 miljoner aktörer satte den gränsen ramarna för varje beslut kring Series S.

Lösningen använder NVMe-enheten som ytterligare en minnesnivå. Spelet håller reda på hur dess data används. Sådant som inte har berörts under en bildruta, eller under flera bildrutor i följd, kan flyttas till SSD:n och hämtas tillbaka till RAM när spelet behöver det igen. Ett par gigabyte lagringsutrymme frigör på så vis omkring en gigabyte användbart systemminne. Systemet utvecklades tillsammans med Xbox plattformsteam och Advanced Technology Group, vilket gör att det kan användas även utanför en enskild studio.

Rayners förklaring innehåller också ett förbehåll som många artiklar utelämnade. Operativsystemet behöver tid för att ta tillbaka minne när det har frigjorts, och under den tiden kan ett spel tekniskt sett få slut på minne. Tekniken måste finjusteras varsamt. Att flytta mer data till lagringsenheten ger inte automatiskt mer RAM.

Vad den extra gigabyten inte löser

Minne är en av Series S begränsningar, men inte den enda. Den lånade gigabyten gör att strömningssystemet kan hantera den täta stadsmiljön, men ger varken mer GPU-kraft eller mer processortid. Digital Foundrys tekniska genomgång av Xbox-versionerna visar var kostnaden märks. Series S prestandaläge siktar på 60 bildrutor per sekund från en ursprunglig upplösning på omkring 576p, uppskalad med Unreals TSR. Sajten rapporterar återkommande tapp i bildfrekvensen och hack i det läget, med vissa toppar i bildrutetiden på över 100 millisekunder.

De visuella kompromisserna går också längre än den enda uppoffring som nämndes i intervjun. Rayner pekade ut Lumen-reflektioner. I prestandaläget saknar Series S dessutom ljussättning från mynningsflammor och kör med lägre kvalitet på MegaLights, global illumination och vegetationstäthet. Series X kör sitt eget 60-bildersläge från omkring 936p och håller en jämn nivå i linjära banor, med enstaka dippar i de större öppna områdena.

En konsol med 10 GB minne som driver en stad i Unreal Engine 5 med 1,6 miljoner aktörer och en målsättning på 60 bildrutor per sekund är den bedrift Rayner beskriver, och den består. Men jämnhet handlar om bildrutornas timing, och uppgifterna om bildrutetider visar att Series S-versionen fungerar bäst på en 120 Hz-skärm med variabel uppdateringsfrekvens. Enligt Digital Foundry gör det att dipparna märks mindre. Den som spelar på en vanlig tv kan också välja 40-bildersläget, som kör från omkring 648p.

Därför får andra Series S-spel nytta av tekniken

Den långsiktiga effekten sträcker sig bortom Gears. Andra team är redan intresserade av att lära sig återskapa systemet, även om ingen bredare användning har tillkännagivits. Om den här minnesnivån sprids får Series S-ägare versioner av stora spel där mer av spelvärlden kan bevaras. Den kommer inte att minska skillnaden i upplösning eller bildfrekvens, eftersom den skillnaden aldrig enbart handlade om minne.

Gears of War: E-Day, utvecklat av The Coalition tillsammans med People Can Fly i Unreal Engine 5 och med handlingen förlagd 14 år före originalspelet, släpps den 6 oktober 2026 till Xbox Series X|S och PC, med tillgång via Game Pass från dag ett. Ägare av Premium Edition har kunnat spela sedan den 1 oktober. Recensionerna har överlag varit positiva, med betyget 87 på Metacritic för Xbox Series X|S-versionen.

Från och med nu finns det en känd lösning, inbyggd i Xbox, för varje Series S-version som får slut på minne. De spel som ändå hackar kommer att visa spelarna att problemet låg någon annanstans.

Taggar: , , , ,

Lägg till oss på Google

Diskussion

Det finns 0 kommentarer.