Filmer

Resident Evil känns äntligen som spelet — för att stjärnan aldrig hade spelat det

Camille Lefèvre
Lägg till oss på Google

Den trösterika myten om tv-spelsfilm är att det krävs en troende för att bryta förbannelsen – att bara en regissör som har blött för spelen kan föra deras skräck över till duken. Resident Evil, den första adaptionen som nästan alla är överens om faktiskt fungerar, verkar bekräfta sagan: dess regissör är en hängiven, och recensionerna har hyllat den som den bästa översättningen av survival horror-genren hittills. Men anledningen till att filmen känns som spelet finns någonstans där konsensus går förbi – i rollbesättningen av en huvudrollsinnehavare som, tills kamerorna rullade, aldrig hade hållit i handkontrollen alls.

Austin Abrams kom inte till Raccoon City som ett fan. Han spelar Bryan, en medicinsk kurir, och enligt egen utsago hade han aldrig spelat en minut av Resident Evil innan rollen dök upp. På pappret låter det som en belastning, den sortens detalj som en marknadsavdelning begraver. I praktiken är det filmens dolda arkitektur – och, läst som ett regissörsbeslut snarare än en olycka, dess skarpaste.

YouTube video

Zach Cregger har varit öppen med vad han jagade: den långsamma, krypande skräck som spelen fulländade, och en kamera som beter sig mindre som ett vittne än en spelare. Kritiker som sett den beskriver just den grammatiken i arbete – en lins som sitter bakom Bryan och svänger för att titta på det han tittar på, tagningar som håller kvar i ett rum tills dess fulla geometri löses upp, som om en hand utanför skärmen knuffade en joystick för att undersöka utrymmet. Arsenalen trappas upp som en sparfil gör, pistol ger vika för hagelgevär som ger vika för något högre. Detta är författarskap uttryckt som gränssnitt: Cregger bygger filmens form ur spelets verb, inte bara dess ikonografi.

Och det gränssnittet behöver en kropp som inte redan känner till kartan. Abrams ger den. Variety’s Owen Gleiberman kallar honom ’en vinnande vanlig hjälte, inte macho alls’ – en skådespelare som låter Bryan skrika av skräck – och noterar att han ’verkar vara en annan skådespelare’ här; Consequence skriver att han ’äger den helt och hållet’, hans öppenhet värvar vår sympati innan monstren anländer. En livslång spelare kanske hade kommit med den självsäkerhet som någon som redan slagit spelet. Abrams kommer med motsatsen, vilket är precis den känsla survival horror säljer. Icke-spelaren blir den perfekta ställföreträdaren för förstagångsspelaren.

Det passar den båge Cregger har ritat sedan Barbarian och Weapons – en filmskapare som behandlar genrearkitektur som en fälla att utlösa på publiken, och som litar på ett vanligt ansikte att absorbera skräcken å våra vägnar snarare än ett härdat att rycka på axlarna åt den. Mätt mot franchisens tidigare skärmliv, all glansig action och oövervinnerliga hjältinnor, är blygsamheten i gesten hela argumentet.

Släppt i höst via Sony med en mellanstor budget har filmen fått de varmaste recensionerna någon spel-till-film har lyckats med – bättre än nio av tio kritiker på aggregatorerna, det högsta betyget formen någonsin har uppnått. Den konsensusen belönar vanligtvis spektakel. Här har den getts åt återhållsamhet, och åt en kurir som är skräckslagen.

Läxan som branschen drar av det kommer förmodligen att vara fel: fler spel optionerade, fler fans bakom kameran. Filmen argumenterar tyst för motsatsen. För att få spelaren att känna rädslan, rollbesätt någon som aldrig har varit trygg inuti spelet.

Taggar: , , ,

Lägg till oss på Google

Diskussion

Det finns 0 kommentarer.