Spel

Marvel’s Wolverine till PS5 — mer skada ger Logan mer kraft, inte vice versa

Susan Hill

Det mest intressanta med hur Insomniac Games byggt Marvels Wolverine är inte adamantiumklorna. Det är skadan.

I de flesta actionspel är att bli träffad ett misstag – en signal om att du borde ha undvikit, blockerat eller rört dig snabbare. Marvels Wolverine vänder på den logiken. Logans Rage-mätare fylls inte bara när han delar ut stryk utan också när han tar emot det, och på toppen växlar spelet över till ett slående svartvitt läge inspirerat av Marvels Black, White & Blood-serie, där Logan blir praktiskt taget odödlig i några elektrifierande sekunder. Karaktärens avgörande drag – hans helande faktor, hans oförmåga att hållas nere – är den centrala mekaniska idén i hela spelet. Det är ovanligt, och det är värt att uppmärksamma.

Teamet bakom Marvels Spider-Man 2 och Ratchet & Clank: Rift Apart har ägnat år åt att lista ut vad som får en Marvel-karaktär att kännas rätt i händerna på en spelare. Spider-Mans nät-svingande hyllas just för att det fångar något väsentligt hos Peter Parker: smidig, reaktiv, alltid i rörelse. Wolverine är motsatsen. James Logan Howlett springer inte från ett slagsmål. Han uthärdar det. Rage-systemet är Insomniacs svar på hur man får det att kännas belönande snarare än frustrerande.

Logans historia tar vid tre år efter att han lämnade sitt team. När mutantstyrkan Team X befinner sig i kris kallas han tillbaka – och vad han finner är en värld där mutanter jagas och kidnappas av Reavers, en cybernetiskt förbättrad legosoldatgrupp som arbetar för Bolivar Trask, en miljardärsindustrimagnat driven av vad spelet beskriver som en fanatisk tro på mänsklig överlägsenhet. Upplägget ligger stadigt i traditionen av Wolverines bästa serietidningsserier: inte universumsräddande hjältedåd, utan något grövre och svårare att gå ifrån.

Spelet utspelar sig i Kanada, Japan och Madripoor – Marvel-universumets moraliskt komplicerade sydostasiatiska stadsstat som har tjänat som bakgrund för några av Logans mest nyanserade berättelser. Jean Grey dyker upp som en central följeslagare, hennes telekinetiska förmågor skapar möjligheter för kritiska träffar som spelare kan kedja med Logans klangrepp. Sabretooth antyds som en stor närvaro. Det här är inte gästframträdanden; de är strukturella delar av berättelsen.

Striden sträcker sig bortom rena klangrepp. Namngivna tekniker – drag som Tornado Spin och Bull Rush – utökar vad Logan kan göra i en fight. Det finns motorcykelsekvenser där han tar ut lastbilar på motorvägar, strider mot flera fordon mot tunga Brutes, och bakhållsalternativ för spelare som vill läsa av en situation innan de agerar. DualSense-kontrollerns haptiska återkoppling och adaptiva triggers är invävda i varje kloextension – ett taktilt val som gör att spelets våld registreras i händerna på ett sätt som en standardkontroll inte kan återskapa.

Det ärliga förbehållet är att allt som är känt om Marvels Wolverine kommer från trailers och en State of Play-presentation i juni. Ingen har spelat det. Insomniacs meritlista med Spider-Man-serien är lika stark som något spelstudio som gör actionspel idag, men de spelen byggdes kring snabbhet och smidighet. Wolverine kräver en annan typ av spänning. Huruvida Rage-systemet levererar den fart som bra actionspel bygger upp över en hel kampanj, eller om det förfaller till upprepning, kommer bara att bli klart vid lansering.

Marvels Wolverine släpps exklusivt till PlayStation 5 den 15 september 2026, prissatt till 69,99 dollar för Standard Edition och 79,99 dollar för Digital Deluxe Edition, som inkluderar fem extra dräkter, klodesigner och teknikpoäng. Förbeställningar är öppna nu. Spelet är en fristående titel i samma Marvel-universum som Insomniacs Spider-Man-spel – sammanlänkade genom kontinuitet men berättar sin egen kompletta historia.

YouTube video

Taggar: , , , , ,

Diskussion

Det finns 0 kommentarer.