TV

Critical Role-universumet förklarat: Från D&D-bordet till Prime Video-animation

Hur ett direktsänt Dungeons & Dragons-spel med professionella röstskådespelare växte till Exandria — ett skaparägdt franchise som spänner över Prime Video-animationen The Legend of Vox Machina, spin-offen The Mighty Nein, originala brädspel och en egen streamingtjänst.
Molly Se-kyung

Critical Role tog sin början i ett till synes enkelt koncept: en grupp professionella röstskådespelare samlades kring ett bord, kastade tärningar och spelade Dungeons & Dragons framför en kamera. Det som startade som vänner som spelade ihop privat har sedan dess vuxit till ett av de mest inflytelserika franchise inom modern geekkultur — ett vidsträckt universum som nu sträcker sig från veckovisa direktsändningar till en flaggskeppsanimation för vuxna på Prime Video, ett eget förlag och en egen prenumerationsplattform.

I grunden är Critical Role en actual-play-serie: en ensemble improviserar en pågående historia inuti ett bordsrollspel, ledd av en spelledare som berättar om världen och gestaltar dess invånare. Den spelledaren, Matthew Mercer, skapade miljön — en fantasivärld han döpte till Exandria — för en privat kampanj långt innan något av det sändes. När skådespelarna tog dessa sessioner offentliga förvandlade de åtta grundande spelarna (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray och Sam Riegel, samtliga etablerade röstskådespelare inom spel och animation) sina karaktärers äventyr till serialiserat, långformat berättande utan manus och utan garanterat slut. Eftersom tärningsslag och spelarnas val avgör vad som händer upptäcker ensemble och publik historien samtidigt — inklusive de misslyckanden skådespelarna inte kan ta tillbaka.

Franchise är uppbyggt kring kampanjer, var och en ett fristående epos på hundratals timmar fördelat över dussintals eller hundratals avsnitt. Den första följde Vox Machina, ett gäng legosoldater mer intresserade av guld än hjältemod som gradvis blir sin världs osannolika beskyddare, och löpte över 115 avsnitt. Den andra presenterade the Mighty Nein, den tredje en grupp vid namn Bells Hells och en fjärde kampanj har sedan dess lämnat spelledarstolen till gästberättaren Brennan Lee Mulligan i ett nytt hörn av världen. Varje kampanj fungerar både som en fräsch ingångspunkt och som en tråd i ett sammanhängande universum — vilket är hur en show utan manus lyckades bygga den sortens sammanflätade värld som annars brukar vara förbehållen serietidningsfranchise.

Språnget från direktsändning till studio kom direkt från publiken. När bolaget lanserade en crowdfundingkampanj för att bekosta ett enda animerat specialavsnitt lovade fans in mer än 11,3 miljoner dollar från nästan 89 000 finansiärer — bland de största film- och videokampanjerna plattformen dittills sett — och ett planerat 22-minutersavsnitt expanderade till en fullständig seriebeställning. Det projektet blev The Legend of Vox Machina, en animerad adaption för vuxna av den första kampanjen, producerad tillsammans med studion Titmouse och Amazon MGM Studios. Det satte också mallen bolaget har följt sedan dess: låt gemenskapen finansiera och validera en idé, skala sedan upp den till något större.

På Prime Video har animationen varit en återkommande kritikersuccé med näst intill perfekta recensionsbetyg säsong efter säsong, och universumet har expanderat på skärmen med The Mighty Nein, en spin-off som adapterar den andra kampanjen. Tillvägagångssättet påminner om hur andra egenskaper rör sig mellan medier — ungefär som Prime Video förvandlade ett tv-spel till den välmottagna Fallout-serien, eller som animation hållit långvariga franchise vid liv för nya tittare, som med Netflixs Jurassic World: Chaos Theory. Den avgörande skillnaden är ägarskapet: Critical Role skapade Exandria från grunden och kontrollerar källmaterialet helt och hållet, så varje adaption matar tillbaka in i en värld som bolaget självt byggt.

Televisionen är bara en gren av verksamheten. Critical Role Productions har byggt upp ett vertikalt integrerat mediebolag kring sändningarna. Förlagsimprenten Darrington Press ger ut originala brädspel — däribland rollspelssystemet Daggerheart och skräckspelet Candela Obscura — tillsammans med serier, konstböcker och romaner utspelade i Exandria. Bolaget har också lanserat Beacon, en egen prenumerationsplattform, för att vara värd för sändningar och exklusivt innehåll direkt och minska beroendet av externa aktörer. Ledningen sitter hos skådespelarna själva: Travis Willingham som vd, Mercer som kreativ chef och Marisha Ray som kreativ direktör.

Publikens storlek förklarar varför allt detta fungerar. Sändningarna lockar långt över en miljon YouTube-prenumeranter och hundratals miljoner visningar per år, och den skaran har visat sig villig att finansiera projekt, köpa produkter och följa ensemble över plattformar. Det är en gemenskap uppbyggd under hundratals timmar av gemensamt, omanuskrivet berättande snarare än genom en marknadsföringslansering, och det djupet av engagemang är den tillgång resten av verksamheten lever på.

Det som gör Critical Role-universumet betydelsefullt är riktningen det rör sig i. De flesta skärmfranchise börjar med en färdig egendom och försöker bygga en fandom kring den; det här projektet vände på modellen, odlade publiken först och omvandlade sedan den lojaliteten till film, förlag och brädspelsprodukter. Det är en fungerande fallstudie i hur en skaparägd gemenskap kan bli en hållbar motor för immateriella rättigheter utan att ha ett etablerat storbolag i ryggen.

I takt med att den animerade sagan fortsätter på Prime Video och nya kampanjer håller bordet igång växer universumet bara vidare. För något som började med en handfull vänner och en uppsättning polyedriska tärningar har Critical Role blivit något sällsynt inom modern underhållning: ett stort franchise som dess egen publik hjälpte kalla till liv — ett tärningsslag i taget.

Taggar: , , , , ,

Diskussion

Det finns 0 kommentarer.